Tudo se resume a uma pergunta: você tem algo a dizer? ― Martin Scorsese
Quando, em uma entrevista, o diretor de cinema Martin Scorcese (A Última Tentação de Cristo, Taxi Driver, Gangues de Nova York) foi interrogado sobre o uso de planos de câmera, ele lembrou que a questão fundamental de todo diretor é: onde é preciso colocar a câmera para permitir que o plano mostre o que supostamente deve mostrar, […] para comunicar o que você tem a dizer? […] O problema de muitos estudantes e jovens cineastas é, talvez, justamente… que eles não tem nada a dizer.
Ter “algo a dizer” é essencial para quem quer ser um contador de histórias e já abordamos esse assunto aqui anteriormente. Mas não é só na hora de criar a história que você precisa se preocupar com isso. Cada quadro da sua HQ precisa ser mais do que uma mera ilustração que informa qual personagem fala ou faz o quê. Seus quadros precisam de algo mais.
Muitos quadrinhos nacionais, fanzines e publicações independentes de jovens autores apresentam grandes sequencias de quadros pobres de informação no que diz respeito a enquadramento, cenário, movimento, elementos gráficos, onomatopeias, linguagem corporal e expressões faciais (às vezes acontece até nos mais famosos mangás, mas os japas tem a desculpa do prazo insano que têm para entregar os capítulos). O resultado é um amontoado de quadros, coisas e cabeças falantes, vazios de sentido e propósito, motivo pelo qual, por mais bem intencionado que esteja o autor, muitos desistirão da leitura antes de chegar na metade.
Fazendo coro ao grande cineasta norte-americano mencionado no início do texto, eu diria que o maior problema seja, talvez, falta do que dizer.
Bem, não sejamos tão radicais. Existem HQs nacionais que tem algo a dizer, sim, mas muitos autores não souberam usar os painéis que tinham disponíveis em suas páginas para corroborar e direcionar essa mensagem em forma de narrativa ao leitor.
Antes de nos aprofundarmos, que fique claro: ter o que dizer não significa tão somente uma mensagem moral, uma afirmação, uma filosofia. Pode ser simplesmente uma emoção, um sentimento, um pensamento. O autor, além de uma afirmação, uma Ideia Central para sua história, precisa ter algo a dizer sobre seus personagens, sobre o ambiente em que se encontram, sobre as situações que ocorrem com eles. Cada quadro pode ― e deve ― servir de veículo de comunicação para essas informações.
Como assim?
Ok, vamos com calma. Nada melhor que um exemplo para ilustrar, né?
O que você poderia dizer que esses quadros trazem consigo? Existe algo sobrando nessas páginas? Ou faltando? O que você pode falar sobre o estado emocional dos personagens? Sobre o ambiente? Repare no quadro que contém apenas cenário e o enquadramento usado e tente associar à carga emocional contida em sua respectiva página.
Claro que ler a história na integra ajuda na análise (caso tenha interesse, se trata do mangá Karekano, publicado no Brasil pela Panini), mas acho que essas páginas dão uma ideia do que quero dizer.
Nelas, vemos diversos recursos como enquadramentos básicos, cenários “genéricos”, expressões faciais típicas de mangás. Se você quer ser um roteirista ou ilustrador tecnicamente competente basta dominar esses recursos e usá-los na hora certa. Mas assim você estará apenas arranhando a superfície do potencial de uma história em quadrinhos. Se quer ser um AUTOR, você precisa não apenas dominá-los, como usá-los minuciosamente para transmitir minuciosamente as informações que o leitor precisa SEM que ele perceba. Pois se ele perceber o que você está tentando fazer, tudo vai soar falso e a experiência de “viajar” na história vai por água abaixo. Esse é o problema do abuso da técnica. Ela pode chamar tanta atenção para si que o leitor se esquecerá do mais importante: viver a história que está lendo.
Por isso colocar significado nos quadros não se trata de técnica. Se trata de um ponto de vista pessoal do autor. Deve soar ser natural, apesar de ser algo calculado. Até mesmo a escolha das fontes dos diálogos e o formato dos balões ajuda a criar essa atmosfera de signos e mensagens.
Vejam agora algumas páginas do mestre Will Eisner. Procurem perceber o efeito que elas causam e por quê os causam.
É preciso planejamento para ter o que dizer com a história. Essa mensagem precisa ser trabalhada de forma evolutiva em cada cena, e cada informação de cena deve ser reforçada em cada quadro. Isso evitará que você utilize os mesmos clichês nos recursos narrativos e consiga extrair do leitor uma emoção a cada painel.
Veja agora exemplos de duas HQs nacionais em que os autores fazem painéis cheios de significados. Primeiro, as tiras de Gabriel Moon e Fábio Bá:
E Bando de Dois, de Danilo Beyruth:
Esse texto é apenas uma introdução ao assunto. Nas próximas edições falaremos sobre a mensagem em cada um dos seguintes elementos da narrativa gráfica:
― Enquadramento
― Cenário
― Movimentação
― Onomatopeias
― Linguagem corporal
― Expressões faciais
― Diálogos
― Elementos abstratos
Se quiserem sugerir exemplos para ilustrar o que foi abordado aqui, basta colocar o link das imagens nos comentários.


























